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最近發現幾個網站與FLASH模板有關,可以免費下載,
只要稍作修改就可以直接使用在自己的網站內,效果相當不錯。
還有一個網站則是直接在線上建立純flash網站,基本上是要付費,但是免費版已經很棒!
再多搜尋一下,才發現這類網站還蠻多的,大家花點時間應該可以找到更多。 

1. http://www.flashmo.com

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for,我們稱它為"迴圈"。

先宣告要計算數目的容器,也就是變數,
再宣告這個變數的初始值,
再宣告要重複執行到數目變成多少要停止的條件,
最後宣告每次要增加或減少多少值。如:

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什麼是變數?
我在課堂會用"容器"這個名詞來解釋,也就是"裝資料的箱子",是拿來儲存資料的。
我們的做法通常都是將數字或是字串存入這個容器中,
再利用語法將這些資料叫出來使用。

建立變數時,要先建立名稱,將容器做出來,這個動作稱為"宣告變數"。

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演進至今,Flash 所使用的語法 Action Script(以下簡稱AS)已經發展到3.0版,
語法結構要求嚴謹,與 1.0、2.0 大不相同。

我把 AS 3.0 的語法架構解釋為一個正三角形,
三個角色:
1. 程式名稱與內容(function)。

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繼續介紹,這次的例子是使用按鈕去控制元件。
場景中央放置一朵花,這是個影片片段,
因為我們要用AS去控制它放大、縮小及旋轉。

外圍有個框,下方則是四個按鈕,先為這朵花命名為"flower"(實體名稱)。

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這次,我們建立一個很簡單的動畫檔,其實是靜態的,
但是是使用AS來指定影片片段的位置。
開個新檔,400X300,背景為黑色,

先建立一個影片片段"apple",並命名為"apple"。

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接下來,繼續介紹AS與影片片段元件的一些關係。

影片片段提供不少AS屬性,讓我們在影片播放時可以控制元件。
以下列出一些:(請注意,英文字母前面的是底線"_",而非橫線"-")
屬性

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FLASH中最重要的核心元件就是影片片段(MovieClip),因為它支援最多的AS,
最能夠程式化,是最能用AS來控制的元件。

因此,我們先仔細釐清元件(Symbols)與實體(Instance)之間的關係,
以便將來使用AS加以控制時,可以更加得心應手。

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其實,個人認為最正確的寫法是將AS寫在影格上,
假設場景中有10個元件,都加上AS,如果要除錯時,是不是要一個一個找?都沒效率。
如果能夠建立一個as圖層,將所有語法都放在這個圖層上,在管理與除錯上勢必更加便利。
主要作法如下:
    物件的實體名稱.事件名稱 = function(){

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在影片片段加入語法的方法為:
onClipEvent(事件){
     執行動作;
}
而影片片段的事件如下:
事件

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使用FLASH不一定要使用ActionScript(以下簡稱AS),可是如果希望對於動畫流程有所控制,
想製作擁有互動功能的動畫,就需要使用AS。
AS演進至今為3,0版(CS3版),在功能上不斷改良,語法結構上接近JavaScript,有一定的文法與標點符號規則,
AS主要功能是用來與FLASH的影片溝通,除了控制播放流程與程序外,還可以讓影格中的物件執行動作。
因此,先在此介紹幾個較常用的指令:在時間軸控制項函數中

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在flash的動畫中,會有種特殊按鈕,就是隱形按鈕。
意味著該按鈕在場景中會以淡藍色呈現,但是在動畫中卻看不到。
建立方式很簡單,就是在建立按鈕時,
在"感應區"的影格中,建立一個圖形,其他影格保持空白即可,如圖。

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